A AimCrane
nl
EnglishDeutschNederlands

Gids · Bijgewerkt augustus 2026

Muisgevoeligheid uitgelegd: DPI, eDPI, cm/360 en waarom pro's laag spelen

Sens is de ene instelling die elke FPS-speler aanpast en bijna niemand meet. De getallen in de menu's (DPI op de muis, een schuifje in de game) zijn niet wat ertoe doet. Wat ertoe doet, is hoe ver je hand beweegt voor een volledige draai, en zodra je in die eenheid denkt, kost wisselen van game, muis of monitor je je aim niet meer.

Drie getallen, één beweging

DPI (dots per inch) is de resolutie van de muissensor: hoeveel tellen hij doorgeeft per inch verplaatsing. 800 DPI stuurt 800 piepkleine bewegingsberichten per inch. Het is een hardware-instelling en zegt niets over hoe ver de camera draait.

De in-game gevoeligheid is de vermenigvuldiger die de game op elke tel toepast. Elke engine gebruikt zijn eigen schaal, en daarom hebben een 2.0 in CS2 en een 2.0 in Valorant niets met elkaar te maken: CS2 draait 0,022 graden per tel bij sens 1, Valorant 0,07 graden.

eDPI is DPI maal in-game sens. Daarmee kunnen twee spelers van dezelfde game hun instellingen vergelijken met verschillende muizen, en meer doet het niet; tussen games is het betekenisloos om precies de reden hierboven. cm/360 lost dat op: het is de fysieke afstand die je muis aflegt voor één volledige draai, en het is het enige getal dat een wissel van game, DPI of muis overleeft.

Waarom pro's trager spelen dan je denkt

De meeste professionele spelers in tactische shooters zitten tussen de 30 en 60 cm per volledige draai, wat absurd traag voelt voor iemand die op de desktop gewend is de cursor met één tikje over twee schermen te gooien. De reden is precisie: bij 40 cm/360 is een millimeter handbeweging minder dan een graad cameradraai, dus kleine correcties zijn mogelijk en een overshoot kost weinig.

De prijs is armbeweging. Een lage sens vraagt een grote muismat en een aimstijl vanuit elleboog en schouder in plaats van de pols. Spelers die dicht op het bureau zitten of een kleine mat gebruiken, raken halverwege een draai de rand en geven de sens de schuld. De oplossing is de mat, niet het getal.

Er is geen juiste waarde. Arena-shooters met draaien van 180 graden vragen om snellere instellingen, games met controller en aim assist zijn een compleet andere wereld, en een speler met jaren op 25 cm/360 wint niets door de 50 van een pro over te nemen. Wat telt, is lang genoeg bij één waarde blijven tot de beweging automatisch wordt.

Je aim meenemen naar een andere game

Reken om via cm/360, nooit door het schuifje over te nemen. Lees de yaw van je huidige game af (graden per tel), bereken uit DPI en sens de afstand voor een volledige draai en los dan het schuifje van de nieuwe game op zodat die afstand identiek is. De omrekenaar op deze site doet het rekenwerk; de kern van deze paragraaf is dat deze methode de enige is die werkt.

Het gezichtsveld (FOV) verandert hoe een bepaalde cm/360 voelt, ook als het getal identiek is, omdat dezelfde draai het crosshair over een ander deel van het scherm beweegt. Spelers die van een game met 90 graden naar een met 103 graden gaan, voelen zich vaak trager, zetten de sens omhoog en raken daarmee precies het spiergeheugen kwijt dat ze wilden beschermen. Eerst omrekenen, een week spelen, dan beslissen.

Scope- en ADS-gevoeligheid zijn een aparte laag. De meeste games schalen de hipfire-waarde bij inzoomen, en de manier van schalen verschilt (monitor distance matching tegenover een vaste vermenigvuldiger). Reken hipfire exact om en accepteer dat ingezoomd aimen een eigen korte gewenningsperiode nodig heeft.

Instellingen die een goede sens stilletjes verpesten

De aanwijzersnelheid in Windows moet op de zesde stand staan (de standaard) met de optie voor verbeterde precisie uit; al het andere voegt versnelling toe buiten de controle van de game. Raw input, waar de game het aanbiedt, omzeilt de aanwijzerverwerking van het besturingssysteem en hoort aan te blijven.

De polling rate beïnvloedt consistentie, niet snelheid: een muis die op 125 Hz rapporteert, levert dezelfde totale beweging als een op 1000 Hz, alleen in grotere, latere brokken. Een muis op zijn geadverteerde snelheid zetten is gratis, en de polling rate test op deze site laat zien wat de browser werkelijk binnenkrijgt.

Heel hoge DPI met heel lage in-game sens en heel lage DPI met hoge sens geven dezelfde cm/360, maar niet hetzelfde resultaat. Lage DPI gooit fijne bewegingen weg omdat de sensor afrondt op hele tellen; extreem hoge DPI legt sensorjitter bloot en in sommige engines ook floating-point-eigenaardigheden. Tussen 800 en 1600 DPI speelt geen van beide problemen.

Tool openen Muisgevoeligheid omrekenen