A AimCrane
nl
EnglishDeutschNederlands

Monitor bewegingstest: ghosting, blur en tearing

Bewegende patronen laten zien wat je paneel doet tussen twee beelden.

100% LokaalGratis
Testpatroon

Let op de achterrand van elke vorm op alle drie de banen. Een donkere veeg erachter is ghosting; een lichte rand ervoor of erachter is overshoot.

Snelheid
Gemeten verversingssnelheid
Meten
Pixels per beeld
8
Pixels per seconde
Meten

Een browsertabblad tekent hoogstens één beeld per schermrefresh en kan vsync niet uitzetten. De snelheid staat in fysieke pixels per beeld; pixels per seconde volgt uit de gemeten verversingssnelheid. Tearing is alleen zichtbaar als het systeem of de grafische driver beeldwissels midden in een refresh toelaat.

Zo doe je de bewegingstest

  1. 1 Ga naar volledig scherm, zet framelimiters en energiebesparing uit en wacht tot de verversingssnelheid stabiel staat. Toont hij 60 Hz op een 144 Hz-paneel, dan draait het scherm niet op zijn geadverteerde snelheid en ziet de rest van de test er slechter uit dan het paneel verdient.
  2. 2 Begin met het ghosting-patroon op 8 of 16 pixels per beeld en volg één vorm met je ogen. Kijk naar de rand die erachteraan sleept op de donkere, grijze en lichte baan: een vage kopie is ghosting, een lichte of donkere omlijning die niet bij de vorm hoort is overshoot.
  3. 3 Schakel naar het blur-patroon en verhoog de snelheid stap voor stap. Onthoud de snelheid waarop de kleine tekst onleesbaar wordt; dat is je praktische grens voor details in snelle games, en die hangt van paneel en verversingssnelheid samen af.
  4. 4 Sluit af met het tearing-patroon op hoge snelheid. Rechte balken betekenen dat de browser synchroon loopt met het scherm; horizontaal gebroken balken betekenen dat beelden midden in een refresh worden gewisseld, wat een driverinstelling of een andere compositor meestal verhelpt.

Veelgestelde vragen

Wat is ghosting en wat doet overdrive eraan?
Ghosting is een vage veeg achter een bewegend object. Vloeibare kristallen hebben tijd nodig om van de ene helderheid naar de andere te draaien, en zolang ze onderweg zijn blijft het vorige beeld deels zichtbaar. Overdrive stuurt de pixel met een hogere spanning dan de doelwaarde aan zodat hij er sneller komt. Te weinig overdrive laat de veeg staan; te veel veroorzaakt het tegenovergestelde, overshoot.
Wat is inverse ghosting of overshoot?
Overshoot betekent dat het paneel voorbij de doelhelderheid schiet voordat het tot rust komt. Dat zie je als een lichte of donkere rand op de rand van een bewegend object in plaats van een veeg erachter. Het is een teken dat de overdrive-stand te agressief is voor de gebruikte verversingssnelheid. Veel monitors hebben meerdere overdrive-standen in het menu; met het ghosting-patroon vergelijk je ze ter plekke.
Waarom oogt 144 Hz vloeiender dan 60 Hz?
Om twee redenen. Op 144 Hz ververst het scherm elke 6,9 ms in plaats van elke 16,7 ms, dus een bewegend object wordt op meer posities langs zijn pad getoond en elke stap is kleiner. En omdat elk beeld korter blijft staan, smeert het beeld dat je oog over het scherm volgt minder uit; daarom blijft tekst op hogere snelheid leesbaar. De uitlezing in pixels per seconde maakt dat zichtbaar: dezelfde pixels per beeld zijn op een scherm met hoge verversingssnelheid een veel snellere beweging.
Kan een browser tearing überhaupt testen?
Maar deels, en deze pagina zegt dat eerlijk in plaats van te doen alsof. Een browsertabblad krijgt één animatiebeeld per schermrefresh en kan vsync niet uitzetten, dus op de meeste systemen blijven de balken recht. Tearing verschijnt wel als het besturingssysteem of de grafische driver de browser beelden asynchroon met het scherm laat tonen, bijvoorbeeld met vsync geforceerd uit in de driver of bij sommige compositor-instellingen. Zie je hier gebroken balken, dan scheurt de weergaveketen; zie je ze niet, dan kan een game zonder vsync nog steeds scheuren.
Wat betekenen responstijden en is 1 ms het hele verhaal?
Responstijd is hoe lang een pixel doet over de overgang van de ene grijswaarde naar de andere. De 1 ms op de doos is meestal de snelste losse overgang bij de agressiefste overdrive, gemeten op een manier die de fabrikant zelf kiest. Echte overgangen tussen vergelijkbare grijswaarden zijn vaak meerdere keren trager, en de overdrive die voor 1 ms nodig is veroorzaakt graag de overshoot die je in deze test kunt zien. Wat je op de drie banen ziet, telt zwaarder dan het getal op de doos.

Meer gamingtools

144Hz test voor gaming monitors

Nieuwe high-refresh monitor, nog steeds 60 Hz: de meest gemaakte installatiefout, in drie seconden gevonden.

Dode pixel test voor gaming monitors

De dag-één check voor een nieuw paneel: elke kleur, elke hoek, voordat de retourklok afloopt.

FOV-calculator en stretched resolutie

Horizontale en verticale FOV over games en beeldverhoudingen heen, plus wat 4:3 stretched verandert.