Ratgeber · Aktualisiert August 2026
Maus-Sensitivität erklärt: DPI, eDPI, cm/360 und warum Profis niedrig spielen
Die Sens ist die eine Einstellung, die jeder FPS-Spieler ändert und fast niemand misst. Die Zahlen in den Menüs (DPI an der Maus, ein Schieberegler im Spiel) sind nicht das, worauf es ankommt. Worauf es ankommt, ist die Strecke, die deine Hand für eine ganze Drehung zurücklegt. Sobald du in dieser Einheit denkst, kostet dich der Wechsel von Spiel, Maus oder Monitor nicht mehr dein Aim.
Drei Zahlen, eine Bewegung
DPI (dots per inch) ist die Auflösung des Maussensors: wie viele Zählschritte er pro Zoll Bewegung meldet. 800 DPI schicken 800 winzige Bewegungsmeldungen pro Zoll. Das ist eine Hardware-Einstellung, und sie sagt nichts darüber aus, wie weit sich die Kamera dreht.
Die Ingame-Sensitivität ist der Multiplikator, den das Spiel auf jeden Zählschritt anwendet. Jede Engine hat ihre eigene Skala, deshalb haben eine 2.0 in CS2 und eine 2.0 in Valorant nichts miteinander zu tun: CS2 dreht bei Sens 1 um 0,022 Grad pro Zählschritt, Valorant um 0,07 Grad.
eDPI ist DPI mal Ingame-Sens. Damit können zwei Spieler desselben Spiels ihre Einstellungen mit verschiedenen Mäusen vergleichen, und mehr kann eDPI nicht. Über Spiele hinweg ist der Wert aus genau dem Grund oben bedeutungslos. cm/360 löst das: Es ist die physische Strecke, die deine Maus für eine volle Umdrehung zurücklegt, und die einzige Zahl, die einen Wechsel von Spiel, DPI oder Maus überlebt.
Warum Profis langsamer spielen, als du denkst
Die meisten Profis in Taktik-Shootern liegen zwischen 30 und 60 cm pro voller Drehung. Für jemanden, der vom Desktop gewohnt ist, den Cursor mit einem Zucken über zwei Bildschirme zu werfen, fühlt sich das absurd langsam an. Der Grund ist Präzision: Bei 40 cm/360 ist ein Millimeter Handbewegung weniger als ein Grad Kameradrehung, kleine Korrekturen sind also möglich und ein Überschießen kostet wenig.
Der Preis ist Armbewegung. Eine niedrige Sens braucht ein großes Mauspad und einen Aim-Stil aus Ellbogen und Schulter statt aus dem Handgelenk. Wer dicht am Tisch sitzt oder ein kleines Pad nutzt, stößt mitten in der Drehung an den Rand und gibt der Sens die Schuld. Die Lösung ist das Pad, nicht die Zahl.
Einen richtigen Wert gibt es nicht. Arena-Shooter mit 180-Grad-Drehungen bevorzugen schnellere Einstellungen, Spiele mit Controller-Aim-Assist sind eine ganz andere Welt, und wer seit Jahren auf 25 cm/360 spielt, gewinnt nichts, wenn er die 50 eines Profis kopiert. Was zählt, ist lange genug bei einem Wert zu bleiben, bis die Bewegung automatisch wird.
Dein Aim zwischen Spielen mitnehmen
Rechne über cm/360 um, kopier niemals den Schieberegler. Lies den Yaw deines aktuellen Spiels ab (Grad pro Zählschritt), berechne aus DPI und Sens die Strecke für eine volle Drehung und löse dann nach dem Regler des neuen Spiels auf, sodass die Strecke identisch ist. Der Umrechner auf dieser Seite übernimmt das Rechnen; der Punkt dieses Abschnitts ist, dass diese Methode die einzige ist, die funktioniert.
Das Sichtfeld (FOV) verändert, wie sich ein bestimmter cm/360-Wert anfühlt, selbst wenn die Zahl identisch ist, weil dieselbe Drehung das Fadenkreuz über einen anderen Bildschirmanteil bewegt. Wer von einem 90-Grad-Spiel zu einem mit 103 Grad wechselt, fühlt sich oft langsamer, dreht die Sens hoch und verliert dann genau das Muskelgedächtnis, das er schützen wollte. Erst umrechnen, eine Woche spielen, dann entscheiden.
Scope- und ADS-Sens sind eine eigene Ebene. Die meisten Spiele skalieren den Hipfire-Wert beim Zoomen, und die Skalierungsmethode unterscheidet sich (Monitor-Distance-Matching gegenüber einem festen Multiplikator). Rechne Hipfire exakt um und akzeptier, dass das gezoomte Aim eine eigene kurze Eingewöhnung braucht.
Einstellungen, die eine gute Sens heimlich ruinieren
Die Zeigergeschwindigkeit in Windows muss auf der sechsten Stufe stehen (dem Standard), und die Zeigerbeschleunigung muss aus sein; alles andere fügt Beschleunigung außerhalb der Kontrolle des Spiels hinzu. Raw Input umgeht, wo das Spiel es anbietet, die Zeigerverarbeitung des Betriebssystems und sollte an bleiben.
Die Polling-Rate beeinflusst die Gleichmäßigkeit, nicht die Geschwindigkeit: Eine Maus, die mit 125 Hz meldet, liefert dieselbe Gesamtbewegung wie eine mit 1000 Hz, nur in größeren, späteren Häppchen. Die Maus auf ihre beworbene Rate umzustellen kostet nichts, und der Polling-Rate-Test auf dieser Seite zeigt, was der Browser tatsächlich empfängt.
Sehr hohe DPI mit sehr niedriger Ingame-Sens und sehr niedrige DPI mit hoher Sens ergeben denselben cm/360-Wert, aber nicht dasselbe Ergebnis. Niedrige DPI verwirft feine Bewegungen, weil der Sensor auf ganze Zählschritte rundet; extrem hohe DPI macht Sensor-Jitter sichtbar und in manchen Engines auch Gleitkomma-Eigenheiten. Zwischen 800 und 1600 DPI zeigt sich keines der beiden Probleme.